A hűségkártyák mögött meghúzódó játék
Gletcher TT-A (Токарева)
A mai világban úgy tűnik, van egy kártya mindentől - a Sainsbury és a BP bevásárlása a Nectar kártyával, Costco Club kártyával, vagy ingyenes szendvicsek a Subway Sub Club kártyával. A márka és a kártya interakciójának az a célja, hogy megpróbálja megélni a fogyasztói tevékenységeket és megismételheti az ismétlődő vásárlást. De milyen technikákat alkalmaznak ott? Miért dolgoznak és milyen költségekkel jár a márka? Megnézem néhány programot és bemutatom a sikerüket.
Hogyan működik a gamification? Lényegében a gamification egy fárasztó feladat, és szórakoztatja, mint egy játék. "Buy X és kapni Y" rendszerek már körül, mivel a boom a fogyasztói, nagyon alapvető ösztönzött kiadások nyúlik vissza, hogy a kereskedelem kezdete. Az egyik azt várná, hogy a piaci kereskedők extra termékeket vagy ügyleteket adjanak annak érdekében, hogy az ügyfél ismét visszatérjen. De a mai napig, ahol a nagy fogyasztás nagy márkákon keresztül zajlik, a verseny erős. A többiektől való elkülönülés soha többet nem jelentett.
Pont jutalmazási kártyák
A képen keresztül.
A "Nectar" kártya az Egyesült Királyság egyik legnépszerűbb pontjutalom-rendszerkártya. A Sainsbury jutalmazási kártyája 2002-ben indult el, különösen a "gondolkodó élelmiszerek" integrálásában (kifogás a büntetéstől). Ha például saját táskáit használod, akkor pontokat váltasz ki. A fogyasztói szokásokhoz kapcsolódó utalványokat is nyomtatnak. És mindezek a jutalmak a következő vásárlásra vonatkoznak. Nagyszerű a visszaszerzéshez!
Lyukasztó kártyák
A Nando nemrég frissítette a jutalmazási rendszert; Hűségkártya-rendszere azonban a bélyegkártya-bélyegmodellre épült, a látogatóknak ingyenes ételeket használó bélyegzőkkel díjazott. Ez jól működött, mivel vizuális ábrázolást biztosított, és meglehetősen megvalósítható volt, ha egy hónap alatt egyszer eszik a Nando-ban. A probléma az volt, hogy egyesek hamisítanak bélyeget. De Nando legnagyobb törzse úgy tűnt, nemrég jött el, amikor megváltoztatták a rendszer szerkezetét. Minden olyan bélyegzőt és jutalmat, amelyet a fogyasztók nem vittek be, félretették, mintha soha nem töltötték volna ott. Szép módja annak, hogy jutalmazza ügyfeleit, ugye?
Gamification Online
A Microsoft Xbox és Sony PlayStation kínálatvezető-táblákat és trófeákat kínál, számos népszerű játékkal pedig rendkívül függőséget okoz a jelvények feloldása, címek és egyéb eredmények. A legtöbb cím meglehetősen könnyű kinyitni, bár rendkívül nehéz mindet megvenni - ez nem akadályozza meg a játékosok visszatérését.
Online vs Offline
Bár az online gamification lehetőséget kínál a a fogyasztók közönsége és egy vonzóbb platformot kínálnak, a hűségkártya rendszerek könnyebben kiállíthatók a szervezet meglévő fizetési struktúráján belül. Ez javítja az offline játékélményt, és nagyobb valószínűséggel eredményezheti a márkájának jobb konverziós arányát. Mindazonáltal ugyanazok az előnyök származhatnak a Foursquare automatikus bejelentkezéséből és a közösségi médiafrissítésekből is.
Az Ön tapasztalatai szerint mit gondolsz a legjobb márkajelzéssel kapcsolatos játékrendszerekről?